Суббота, 30.11.2024, 20:07


Приветствую Вас Подглядывающий


Главная | Чародей (I часть) - ФОРУМ | Регистрация | Вход | RSS

Пользовательского поиска
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

   БАЗА ЗНАНИЙ

Новости Aion.ru



  • Страница 1 из 1
  • 1
Чародей (I часть)
ЛоликонДата: Суббота, 17.04.2010, 19:59 | Сообщение # 1
Афросила
Группа: Покинувшие
Сообщений: 115
Репутация: 17
Статус: Offline

   Вступление.

Прежде всего, это не руководство по механике или отображению класса в цифрах. Это просто обзор все вопросов, которые мне задают в ПМ (Private Messages), и предназначен для игроков, которые начинать играть классом Чантер. Поэтому, я бы воздержался от сложных формул, и просто напишу о классе, и некоторых спорах, которые присутствуют вокруг класса Чантер.

1

Чантер – это один из двух классов, которые происходят от Архитипа Прист (Priest). В отличии от Клерика, который в основном кастер, и использует заклинания на растоянии, Чантер – это боец ближенго боя, с всего несколькими ударами на расстоянии, среди который доп. стигма (advanced stigma) на высоких уровнях.

2

Чантер – это вспомогательный класс (support) в Аион . За исключением лоу-левлов, и больше на хай-левле, вы не будете чувствовать себя, как соло игрок, Ваша роль больше будет заключается в поддержке группы, в независимости от того, чем они будут заниматься. Всё время, Вы будете следить за боем, и решать от ситуации к ситуации, что для группы будет лучше. Действительно нет привил, как Вы должны играть, или чего ждать от Вас, это всё придется решать Вам.

Оба Прист- (Priest) класса достаточно сильны в начале, и вы легко доберетесь до уровня 25. Далее, вам будет немного сложнее в зависимости от эквипа. Это потому, что большинство способностей, которые Вы получаете на средних уровнях – это баффы. Вы не получите много лечащих способностей, и они не будут такими сильными как у Клерика. Также Вы не получите много атакующих способностей до тех пор пока не получите уровень 40+.

Вы можете изменять свою роль от сильного бойца ближнего боя или перейти в роль бойца поддержки с появлением дополнительных стигм (advanced stigma).

Большая разница в уроне в сравнении с другими классами, это недостаток буста в любом виде (за исключением Promise of Wind, который добавляет немного буста, но так как эта способность требует DP (Divine Points) вы ёё не сможете использовать в любое удобное время). Но всё же Чантер имеет очень хороший «растянутый во времени» дамаг, который очень заметно в длительных боях. Во общем длительные бои в ПвП – наш конёк. 

Как я мог заметить, способности, получаемые Чантером, и их сканирование (scaling) и в уроне, и в лечении, немного странные в процесса прокачки. С другой стороны, все Ваши баффы помогут быстрее убивать мобов, и уменьшат отдых (сиденье на попе) до минимума. 

3

Интересным моментом в игре Чантером является понимание его как класса. Достаточно сложно оценить его потенциал сразу, не поиграв им. Это не просто, махать посохом, и глядеть, как клёво это выглядит плюс использовать пару неплохих баффов. Суть в том, чтобы понять то, что Чантер должен уметь комбинировать все данные ему абилки для того, чтобы достичь максимального эффекта для его группы. 


  СПЕЦИФИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ ЧАНТЕРА

Мантры

Мантры – это отличительная способность Чантера. Вы можете комбинировать любые 3 из них без какой либо стоимости по манне в любое время. Они активны на всех членах группы, которые находятся в радиусе (до 25 ярдов) всё время до момента Вашей смерти.

Несмотря на то, что Вы можете видеть 4 мантры вовремя переключения, это просто визуальный эффект, и из него нельзя извлечь пользы. Не стоит задумываться о том, чтобы писать макросы на эту тему. 

Конечно Вы можете создать макрос для набора мантр. К примеру, я имею один для быстрого бега, и защитный набор для соло игры. Хотя большинство времени я предпочитаю переключать их вручную.

Еще один плюс Мантр состоит в том, что их не смогут сдиспелить Спиритмастеры. 

Лечение

По сравнению с вторым саб-классом, Клериками, мы не имеем столько способностей для лечения. Когда речь идет о лечении, они не имеют конкурентов, соответственно, если Вы больше хотите лучить, то скрее всего Вам надо выбрать Клерика. 

Это не говорит о том, что мы ни чем не можем помочь в лечении группы, просто нам надо использовать свои способности более умно в комплексе с способностями, которые могут уменьшить дамаг по группе, не прибегая к лечению. 

Наш единственный хилл на одну цель – это Healing Light, его Вы получите пока будете качаться пристом (priest) до 10-го уровня . Он так и остается 2-х секундным кастом, и не изменяется как у Клерика. Вы также получите дополнительный хилл в будущем, в зависимости от выбранных стигм. 

Мы также имеем несколько неплохих ХоТов (Heal over Times). Возможно сразу они не приведут Вас в восторг, но они действительно очень сильны если Вы получаете много «равномерных» повреждений, и можете не лучится, когда тикает ХоТ. Знать суть боя – это основное преимущество Чантера. 

На 34-м уровне Вы получите ХоТ Word of Life, который совмещается с Word of Revival, его нужно использовать до 45-го уровня, пока Вы получите другой ХоТ: Recovery Spell.

Зная об АоЕ (Area of Effect) уроне, то ли он на 360 градусов, конусный или фронтальный, Вы можете решить, нужен ли Вам ХоТ на группу, или достаточно мантры на восстановление ХП, нужно ли держать ХоТы на всех мили-классах, или только на танке, и нужно использовать другую мантру.
ХоТы также не зависят от любого вида урона от ядов или ДоТов (damage over time), это отличный, и наиболее эффективный способ использования лечения. 

Будьте осторожны с групповыми ХоТами, убедитесь, что все члены группы находятся в радиусе заклинания.
Word of Spellstopping и Divine Curtain – это две рассовые способности Элиосов, которые в дополнение к щиту, уменьшающему урон, дают ХоТы. 

В итоге, если Вы комбинируете Ваши способности на уменьшение урона, баффы, прямое лечение, ХоТы, вы излечите группу в любой ситуации, за исключением боссов с большим АоЕ, или с танком, который очень плохо одет. Скажите со партийцам находиться вне радиуса АоЕ боссов, и это упростит Вам работу хилом. 

Как пример, я соло отхилил группу из 4 Ассасинов, и танка- Гладиатора на 47-боссе с большим АоЕ и аддами, когда был 42-го уровня. Конечно же группа знала как использовать Greater Healing Potions, чем помогала мне с входящим уроном.

Баффы вне группы.

Мы разделяем Blessing of Rock и Blessing of Health баффы с Клериком. Эти 2 баффа могут быть применены на любого игрока, длительность 1 час. Blessing of Health получает свой апгрейд с 10% до 15% на 31-м уровне, и становится сильнее чем у Клерика. Также еть доп. стигма, которая апгрейдит Blessing of Rock. Это дает Вам наилучший набор баффов в игре. 

Селф-баффы

«Promise-баффы» являются баффами, которые мы можем использовать только на себя, их длительность 30 минут. Только один «Promise-бафф» может быть на Вас в текущий момент. Я предпочитаю Promise of Wind, котрый дает шанс прока дополнительной атаки при успешном ударе. 


Promise of Aether появляется при использовании стигмы. Лично я считаю его бесполезным, потому что он занимает стигма-слот. Я предпочитаю прок урона, нежели прок восстановления маны во время атаки. Мана-поты более выгодны. Хотя вы можете использовать эту стигму для гринда, так как она весьма мана-эффективна.

Promise of Earth имеет 10% шанс прока замедления оппонента при ударе, но не стакается с замедлением от Hallowed Strike, что делает заклинание избыточным для меня.

Также мы имеем Focused Parry который увеличивает парри на 300. Откат равняется кол-ву активного времени, соответственно используйте его заново, как заканчивается действие.

Blessing of Wind – это временный бафф, который появляется только со стигмой. На данный момент я не знаю стакается ли он с другими способностями, или нет. Будем надеяться.


Временные груповые баффы.

Это самые дорогие по мане баффы, но и самые желанные для группы

Все они стоят по 300 маны за каст и активны 15-30 секунд.

Я люблю поддерживать два коротко временных бафа максимально долго, если не постоянно. Но приготовьтесь запастись большим количеством мана-потов. Также можно решить какой бафф сейчас важнее, и использовать именно его.

Word of Protection и Word of Inspiration могут быть активны постоянно. Откат 5 секунда, это меньше их длительности.

Word of Quickness немного отличается, и имеет длительность 30 секунд, при этом увеличивает скорость произнесения заклинаний на 50%.

Swiftwing длится 30 секунд, с откатом 3 минуты и увеличивает скорость полёта для всей Вашей группы.

Как всегда проверяйте, чтобы все члены Вашей группы находились в радиусе действия способностей.

Баффы, а стоит ли игра свеч?


Это дискуссионный вопрос. Моё личное мнение – да, стоят, особенно на высоких уровнях. Эта дискуссия возникает из-за того, что Чантер не самый популярный класс для игры. 

Я всецело уверен, что умение быть хорошим Чантером зависит от умения комбинировать все имеющиеся способности в зависимости от ситуации. Большинство классов имеют способности, которые точно ясно где использовать, Чантер же имеет набор инструментов, и только он сможет определить, где и что лучше применить. Аион – это «стакающаяся-игра» (stacking game), и Вы должны использовать этот факт по-максимуму.

Если обратиться к цифрам, и определённому набору стигм, вот что можно получить к 50-му уровню, если сфокусироваться на суппорте:

Цитата:

Mana Recovery: 32 Points

Magical Boost: 250 (это равно 10 лучшим МБ-манастоунам)

HP 25%

Physical Attack 35%

Attack Speed 20% (Word of Wind active)

Physical Defense 90 plus 10%

Elemental Resist 210

Block 200 (это равно 8 лучшим блок-манастоунам)

Parry 200 (это равно 8 лучшим парри-манастоунам)

Evasion 150 (это равно 10 лучшим эвейжн-манастоунам)

Accuracy 100 (это равно 4 лучшим аккураси-манастоунам)

Это получается с следующими баффами:
Invincibility Mantra, Protection Mantra and Shield Mantra up
Blessing of Rock + Blessing of Health
Word of Inspiration + Word of Protection,
Word of Wind

Мне кажется, что защитные мантры в ПвП лучше атакующих. Также заметьте, что во время всех баффов Чантер использует дебаффы на цели. Это позволяет увеличить эффективность наложенных нами баффов. 

Вся красота Чантера состоит в том, что мы не завязаны на паре специфических способностях как другие классы, а в комбинации того всего, что у нас есть, Баффы, дебаффы, ХоТы, прямое лечение. Это всё делает нас очень сильным классом, если уметь им пользоваться.

Стигмы

Единственный креатив, который Вы можете проявить при выборе билда, приходит ближе к концу игры, в зависимости от того, на какой из двух билдов ориентируетесь «Урон» или «Саппорт».
Если Вы выбрали одну из двух последних адвансед стигм, вы будете иметь 5 занятых слотов, которые являются обязательными, что оставляет только 2 свободных слота для стигм. Однако, так как Recovery Spell это must have стигма, мы имеем только 1 слот на выбор. 

Атакующий билд
Использовав «атакующие» манастоуны, это поможет Вам разобраться с многими противниками. 
http://www.aionarmory.com/

Защитный билд
Он даст Вам Invincibility Mantra в конце
http://www.aionarmory.com/

Я попробовал Healing Conduit (который регенит ХП и МП как сказано на тултипе) и Promise of Aether. Вторая больше выгодна для гринда, но я предпочитаю другую стигму вместо этих.
Заметка о Healing Conduit: Она очень хороша для рейд-боссов, для поддержания ХП группы, во время того, когда она активна.
Однако Вам не обязательно использовать последнюю адвансед стигму, и Вы можете использовать любую комбинацию способностей, как пожелаете. 
Существует три доп. слота для стигм, для которых нужны доп. стигмы (Advanced Stigmas). Однако, вы можете вставить обычные стигмы в эти слоты.

  Выбор снаряжения.

Варианты брони:

Чантеры, как и Клерики могут носить все виды брони, кроме плейта.
Чейн – это наиболее предпочтительный вариант из-за наиболее высокого параметра п.деф (physical defense).

Вы не должны особо беспокоиться об определенных показателях на броне. Почти каждый элемент снаряжения имеет стат концентрацию (Concentration), для того, чтобы небыли прерваны заклинания (в нашем случае – это лечение).

В основном чейн имеет следующие статы: ХП, МП и МБ (Magic Boost). Несмотря на тот факт, что МБ нам не сильно нужен, он не совсем бесполезен. Smite, Promise of Wind и проки Blessing of Wind, урон Heaven’s Judgment's, проки годстоунов (Godstone ) будут зависить от МБ. Однако основным советом является выбор снаряжения более выгодного для нашего класса, с такими статами как а.спд (attack speed), п.атк (physical attack). Вскоре вы не будете использовать Smite, потому что он не растет с уровнями, и большинство атак чантера наносят физ. Урон.

На данный момент ведется много споров на тему будут ли нам лучше другие типы брони, такие как тряпки (Cloth) или кожа (Leather) в свете использования резистов, или уклонения. Лично я думаю, что Evasion-гир заточенный на Evasion и крит. Урон достаточно неплохой выбор. Я пробовал некоторые кожааные доспехи, но не имел достаточно времени для детальных тестирований. Если будет возможно собрать много Evasion не жертвуя большим кол-вом манастоунов это была бы неплохая альтернатива. 

В дополнение Эвейжн может быть неплохим выбором для того чтобы пережить мили-урон на боссах, таких как защитники фортов или любых других с атакой на 360 градусов. Наше ХП и парри в основном хватает для того, чтобы пережить массивный АоЕ урон этих парней. Дополнительным преимуществом микса evasion/parry это то, что они срабатывают одно после другого, что дает нам дополнительный митигейшн (mitigation). Не получать удары вообще, конечно же лучше, чем получать, но немного. Особенно полагая, что вы прошли проверку на Evasion, и никаких негативных эффектов не было наложено, то это может сыграть большую роль в ВпВ боях для уклонения от СС (Crowd Control) любого вида. 

  Выбор оружия:

Булава+щит VS посохи

Булавы (Maces) имеют шанс на крит с высоким уроном, но ниже «длинный урон» на протяжении большого периода времени, в свою очередь посохи более высокий урон на протяжении длительного отрезка времени и эффект сбивания с ног (как и все 2-ручные оружия).

Плюсы для булавы+щит:


Более высокий показатель крита.
Больше сокетов для манастоунов.
Возможный блок (Block) из-за использования щита (хотя тут придется вставлять много камней на ШД (shield defense) для того чтобы приблизится к показателям парирование).

Плюсы для посохов:
Высокий «длительный» урон.
Шанс сбить с ног (очень ценно в ПвП по причине того, что большинство чантеров вставляет крит)
Немного выше базовый показатель парирования, что сочетается с нашим собственным парированием, и скалированием от баффов.

Мой личный выбор – это посохи, но это не отменяет причины иметь комплект булава+щит для некоторых ситуаций. Моим решением есть использование доп. слотов для манастоунов для Evasion камней.

«Раскладные» оружия:
Эти оружия имеют большее растояние для атаки, что дает вам неплохое преимущество перед оппонентами. 

На данный момент сложно найти более одного раскладного посоха. Насколько мне известно он падает с последнего босса подземелья Theobomos Lab (50lvl).

С другой стороны есть немало раскладных булав, которые несложно достать из подземелий, или крафтом (первая крафтится на 35 уровне, Experts Gold Mace к примеру ).

Митигейшн и авойданс в экипировке:
Следующий порядок срабатывания используется в игре для того, чтобы определить прошла атака или нет, и на какое значение:
Evasion проверка -> Block проверка -> Parry проверка
Если вы прошли проверку на Evasion, то вы не получите удара вообще, и на вас не будет наложено никаких негативных эффектов. 

Энчантинг (заточка)
Улучшение снаряжения это для меня небольшой стресс. Но делайте это, разница в показателях действительно большая.
Лично я предпочитаю заточить оружие на +10 в первую очередь для более удобного гринда, но также не забываю о других элементах снаряжения. 

Напомню правила: какие камни нужны для заточки вещей:
Белая вещь = Item's Level +1-10 Levels
Зеленая вещь = Item's Level +5-15 Levels
Синяя вещь = Item's Level +15-30 Levels
Оранжевая вещь = Item's Level +25-40 Levels

  Манастоуны

Хех, ну вот и до них добрались? Наверное можно было бы написать книгу об этом, но я постараюсь описать всё коротко:
Вставлять МБ для нас не имеет пользы. Мы не имеем достаточно магических атак, поэтому есть более ценные варианты выбора камней. Лечение НЕ ЗАВИСИТ от МБ. 

Наиболее часто используемые манастоуны для Чантеров:
Крит. Камни: добавляют шанс сбить с ног, также атакующая мощь растет также увеличивается живучесть (эффект нокдауна)
Парирование: добавляют митигейшн и шанс активации некоторых скилов
Атака: добавляют атаку
М.рез (Magic Resistance) камни: выживаемость
ХП манастоуны: добавляют живучесть/защиту

Менее используемые манастоуны для Чантеров:

Точность: помогает бить по более высокоуровневым игрокам/монстрам и может помочь с нанесением вашего рендж-стана

М.точность (Magic Accuracy): помогает наносить станы, основанные на магии
Шд (Shield Defense): добавляют митигейшн/блок
Evasion: увеличивает шанс не получать удары

Существует несколько классов мышления об манастоунах, если вы Чантер с посохом, то вы должны сфокусироватья на крите до софткапа 440 для того чтобы повысить шанс сбивания с ног как можно выше. Позже Вы сможете заменить некоторые камни улучшая Ваше снаряжение, и получая крит с него, а не камней. 

Камни на уклонение добавляют вам живучести в сумме с личным высоким парри Чантеров, который вы получаете в процессе роста и селф-баффов. 

Attack –камни и ваша базовая атака будут отличным дополнением к атакующему билду Чантера, который выбирает крит/атак билд.

Вставляя камни для ПвП вы не имеете особой разницы в манастоунах. Тут есть несколько вариантов: более атакующий (например: crit, attack, accuracy), защитный (например: evasion, parry, magic resist) или микс из (например: crit, parry).



<--- It's POWER AfroMan! nya!
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024Конструктор сайтов - uCoz