Среда, 27.11.2024, 20:46


Приветствую Вас Подглядывающий


Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход | RSS

Пользовательского поиска
Меню сайта
Категории раздела
Aion 3.0 [0]
Огромная благодарность неустанной исследовательнице Ольге "Aksi", автору, находящихся в этой категории, гайдов. :)
Хроники Айона [22]
Новости игрового Мира [12]
Обещаемые нашими лунолицыми блатьями новости
Классы [9]
Данжи (инстансы) [23]
Тонкости Игры [48]
Квесты [11]
Ивенты [4]
Новости AION.RU
Форма входа
Поиск
Главная » Статьи » Классы

Чародей

   Вступление.

Прежде всего, это не руководство по механике или отображению класса в цифрах. Это просто обзор все вопросов, которые мне задают в ПМ (Private Messages), и предназначен для игроков, которые начинать играть классом Чантер. Поэтому, я бы воздержался от сложных формул, и просто напишу о классе, и некоторых спорах, которые присутствуют вокруг класса Чантер.

1

Чантер – это один из двух классов, которые происходят от Архитипа Прист (Priest). В отличии от Клерика, который в основном кастер, и использует заклинания на растоянии, Чантер – это боец ближенго боя, с всего несколькими ударами на расстоянии, среди который доп. стигма (advanced stigma) на высоких уровнях.

2

Чантер – это вспомогательный класс (support) в Аион . За исключением лоу-левлов, и больше на хай-левле, вы не будете чувствовать себя, как соло игрок, Ваша роль больше будет заключается в поддержке группы, в независимости от того, чем они будут заниматься. Всё время, Вы будете следить за боем, и решать от ситуации к ситуации, что для группы будет лучше. Действительно нет привил, как Вы должны играть, или чего ждать от Вас, это всё придется решать Вам.

Оба Прист- (Priest) класса достаточно сильны в начале, и вы легко доберетесь до уровня 25. Далее, вам будет немного сложнее в зависимости от эквипа. Это потому, что большинство способностей, которые Вы получаете на средних уровнях – это баффы. Вы не получите много лечащих способностей, и они не будут такими сильными как у Клерика. Также Вы не получите много атакующих способностей до тех пор пока не получите уровень 40+.

Вы можете изменять свою роль от сильного бойца ближнего боя или перейти в роль бойца поддержки с появлением дополнительных стигм (advanced stigma).

Большая разница в уроне в сравнении с другими классами, это недостаток буста в любом виде (за исключением Promise of Wind, который добавляет немного буста, но так как эта способность требует DP (Divine Points) вы ёё не сможете использовать в любое удобное время). Но всё же Чантер имеет очень хороший «растянутый во времени» дамаг, который очень заметно в длительных боях. Во общем длительные бои в ПвП – наш конёк. 

Как я мог заметить, способности, получаемые Чантером, и их сканирование (scaling) и в уроне, и в лечении, немного странные в процесса прокачки. С другой стороны, все Ваши баффы помогут быстрее убивать мобов, и уменьшат отдых (сиденье на попе) до минимума. 

3

Интересным моментом в игре Чантером является понимание его как класса. Достаточно сложно оценить его потенциал сразу, не поиграв им. Это не просто, махать посохом, и глядеть, как клёво это выглядит плюс использовать пару неплохих баффов. Суть в том, чтобы понять то, что Чантер должен уметь комбинировать все данные ему абилки для того, чтобы достичь максимального эффекта для его группы. 


  СПЕЦИФИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ ЧАНТЕРА

Мантры

Мантры – это отличительная способность Чантера. Вы можете комбинировать любые 3 из них без какой либо стоимости по манне в любое время. Они активны на всех членах группы, которые находятся в радиусе (до 25 ярдов) всё время до момента Вашей смерти.

Несмотря на то, что Вы можете видеть 4 мантры вовремя переключения, это просто визуальный эффект, и из него нельзя извлечь пользы. Не стоит задумываться о том, чтобы писать макросы на эту тему. 

Конечно Вы можете создать макрос для набора мантр. К примеру, я имею один для быстрого бега, и защитный набор для соло игры. Хотя большинство времени я предпочитаю переключать их вручную.

Еще один плюс Мантр состоит в том, что их не смогут сдиспелить Спиритмастеры. 

Лечение

По сравнению с вторым саб-классом, Клериками, мы не имеем столько способностей для лечения. Когда речь идет о лечении, они не имеют конкурентов, соответственно, если Вы больше хотите лучить, то скрее всего Вам надо выбрать Клерика. 

Это не говорит о том, что мы ни чем не можем помочь в лечении группы, просто нам надо использовать свои способности более умно в комплексе с способностями, которые могут уменьшить дамаг по группе, не прибегая к лечению. 

Наш единственный хилл на одну цель – это Healing Light, его Вы получите пока будете качаться пристом (priest) до 10-го уровня . Он так и остается 2-х секундным кастом, и не изменяется как у Клерика. Вы также получите дополнительный хилл в будущем, в зависимости от выбранных стигм. 

Мы также имеем несколько неплохих ХоТов (Heal over Times). Возможно сразу они не приведут Вас в восторг, но они действительно очень сильны если Вы получаете много «равномерных» повреждений, и можете не лучится, когда тикает ХоТ. Знать суть боя – это основное преимущество Чантера. 

На 34-м уровне Вы получите ХоТ Word of Life, который совмещается с Word of Revival, его нужно использовать до 45-го уровня, пока Вы получите другой ХоТ: Recovery Spell.

Зная об АоЕ (Area of Effect) уроне, то ли он на 360 градусов, конусный или фронтальный, Вы можете решить, нужен ли Вам ХоТ на группу, или достаточно мантры на восстановление ХП, нужно ли держать ХоТы на всех мили-классах, или только на танке, и нужно использовать другую мантру.
ХоТы также не зависят от любого вида урона от ядов или ДоТов (damage over time), это отличный, и наиболее эффективный способ использования лечения. 

Будьте осторожны с групповыми ХоТами, убедитесь, что все члены группы находятся в радиусе заклинания.
Word of Spellstopping и Divine Curtain – это две рассовые способности Элиосов, которые в дополнение к щиту, уменьшающему урон, дают ХоТы. 

В итоге, если Вы комбинируете Ваши способности на уменьшение урона, баффы, прямое лечение, ХоТы, вы излечите группу в любой ситуации, за исключением боссов с большим АоЕ, или с танком, который очень плохо одет. Скажите со партийцам находиться вне радиуса АоЕ боссов, и это упростит Вам работу хилом. 

Как пример, я соло отхилил группу из 4 Ассасинов, и танка- Гладиатора на 47-боссе с большим АоЕ и аддами, когда был 42-го уровня. Конечно же группа знала как использовать Greater Healing Potions, чем помогала мне с входящим уроном.

Баффы вне группы.

Мы разделяем Blessing of Rock и Blessing of Health баффы с Клериком. Эти 2 баффа могут быть применены на любого игрока, длительность 1 час. Blessing of Health получает свой апгрейд с 10% до 15% на 31-м уровне, и становится сильнее чем у Клерика. Также еть доп. стигма, которая апгрейдит Blessing of Rock. Это дает Вам наилучший набор баффов в игре. 

Селф-баффы

«Promise-баффы» являются баффами, которые мы можем использовать только на себя, их длительность 30 минут. Только один «Promise-бафф» может быть на Вас в текущий момент. Я предпочитаю Promise of Wind, котрый дает шанс прока дополнительной атаки при успешном ударе. 


Promise of Aether появляется при использовании стигмы. Лично я считаю его бесполезным, потому что он занимает стигма-слот. Я предпочитаю прок урона, нежели прок восстановления маны во время атаки. Мана-поты более выгодны. Хотя вы можете использовать эту стигму для гринда, так как она весьма мана-эффективна.

Promise of Earth имеет 10% шанс прока замедления оппонента при ударе, но не стакается с замедлением от Hallowed Strike, что делает заклинание избыточным для меня.

Также мы имеем Focused Parry который увеличивает парри на 300. Откат равняется кол-ву активного времени, соответственно используйте его заново, как заканчивается действие.

Blessing of Wind – это временный бафф, который появляется только со стигмой. На данный момент я не знаю стакается ли он с другими способностями, или нет. Будем надеяться.


Временные груповые баффы.

Это самые дорогие по мане баффы, но и самые желанные для группы

Все они стоят по 300 маны за каст и активны 15-30 секунд.

Я люблю поддерживать два коротко временных бафа максимально долго, если не постоянно. Но приготовьтесь запастись большим количеством мана-потов. Также можно решить какой бафф сейчас важнее, и использовать именно его.

Word of Protection и Word of Inspiration могут быть активны постоянно. Откат 5 секунда, это меньше их длительности.

Word of Quickness немного отличается, и имеет длительность 30 секунд, при этом увеличивает скорость произнесения заклинаний на 50%.

Swiftwing длится 30 секунд, с откатом 3 минуты и увеличивает скорость полёта для всей Вашей группы.

Как всегда проверяйте, чтобы все члены Вашей группы находились в радиусе действия способностей.

Баффы, а стоит ли игра свеч?


Это дискуссионный вопрос. Моё личное мнение – да, стоят, особенно на высоких уровнях. Эта дискуссия возникает из-за того, что Чантер не самый популярный класс для игры. 

Я всецело уверен, что умение быть хорошим Чантером зависит от умения комбинировать все имеющиеся способности в зависимости от ситуации. Большинство классов имеют способности, которые точно ясно где использовать, Чантер же имеет набор инструментов, и только он сможет определить, где и что лучше применить. Аион – это «стакающаяся-игра» (stacking game), и Вы должны использовать этот факт по-максимуму.

Если обратиться к цифрам, и определённому набору стигм, вот что можно получить к 50-му уровню, если сфокусироваться на суппорте:

Цитата:

Mana Recovery: 32 Points

Magical Boost: 250 (это равно 10 лучшим МБ-манастоунам)

HP 25%

Physical Attack 35%

Attack Speed 20% (Word of Wind active)

Physical Defense 90 plus 10%

Elemental Resist 210

Block 200 (это равно 8 лучшим блок-манастоунам)

Parry 200 (это равно 8 лучшим парри-манастоунам)

Evasion 150 (это равно 10 лучшим эвейжн-манастоунам)

Accuracy 100 (это равно 4 лучшим аккураси-манастоунам)

Это получается с следующими баффами:
Invincibility Mantra, Protection Mantra and Shield Mantra up
Blessing of Rock + Blessing of Health
Word of Inspiration + Word of Protection,
Word of Wind

Мне кажется, что защитные мантры в ПвП лучше атакующих. Также заметьте, что во время всех баффов Чантер использует дебаффы на цели. Это позволяет увеличить эффективность наложенных нами баффов. 

Вся красота Чантера состоит в том, что мы не завязаны на паре специфических способностях как другие классы, а в комбинации того всего, что у нас есть, Баффы, дебаффы, ХоТы, прямое лечение. Это всё делает нас очень сильным классом, если уметь им пользоваться.

Стигмы

Единственный креатив, который Вы можете проявить при выборе билда, приходит ближе к концу игры, в зависимости от того, на какой из двух билдов ориентируетесь «Урон» или «Саппорт».
Если Вы выбрали одну из двух последних адвансед стигм, вы будете иметь 5 занятых слотов, которые являются обязательными, что оставляет только 2 свободных слота для стигм. Однако, так как Recovery Spell это must have стигма, мы имеем только 1 слот на выбор. 

Атакующий билд
Использовав «атакующие» манастоуны, это поможет Вам разобраться с многими противниками. 
http://www.aionarmory.com/

Защитный билд
Он даст Вам Invincibility Mantra в конце
http://www.aionarmory.com/

Я попробовал Healing Conduit (который регенит ХП и МП как сказано на тултипе) и Promise of Aether. Вторая больше выгодна для гринда, но я предпочитаю другую стигму вместо этих.
Заметка о Healing Conduit: Она очень хороша для рейд-боссов, для поддержания ХП группы, во время того, когда она активна.
Однако Вам не обязательно использовать последнюю адвансед стигму, и Вы можете использовать любую комбинацию способностей, как пожелаете. 
Существует три доп. слота для стигм, для которых нужны доп. стигмы (Advanced Stigmas). Однако, вы можете вставить обычные стигмы в эти слоты.

  Выбор снаряжения.

Варианты брони:

Чантеры, как и Клерики могут носить все виды брони, кроме плейта.
Чейн – это наиболее предпочтительный вариант из-за наиболее высокого параметра п.деф (physical defense).

Вы не должны особо беспокоиться об определенных показателях на броне. Почти каждый элемент снаряжения имеет стат концентрацию (Concentration), для того, чтобы небыли прерваны заклинания (в нашем случае – это лечение).

В основном чейн имеет следующие статы: ХП, МП и МБ (Magic Boost). Несмотря на тот факт, что МБ нам не сильно нужен, он не совсем бесполезен. Smite, Promise of Wind и проки Blessing of Wind, урон Heaven’s Judgment's, проки годстоунов (Godstone ) будут зависить от МБ. Однако основным советом является выбор снаряжения более выгодного для нашего класса, с такими статами как а.спд (attack speed), п.атк (physical attack). Вскоре вы не будете использовать Smite, потому что он не растет с уровнями, и большинство атак чантера наносят физ. Урон.

На данный момент ведется много споров на тему будут ли нам лучше другие типы брони, такие как тряпки (Cloth) или кожа (Leather) в свете использования резистов, или уклонения. Лично я думаю, что Evasion-гир заточенный на Evasion и крит. Урон достаточно неплохой выбор. Я пробовал некоторые кожааные доспехи, но не имел достаточно времени для детальных тестирований. Если будет возможно собрать много Evasion не жертвуя большим кол-вом манастоунов это была бы неплохая альтернатива. 

В дополнение Эвейжн может быть неплохим выбором для того чтобы пережить мили-урон на боссах, таких как защитники фортов или любых других с атакой на 360 градусов. Наше ХП и парри в основном хватает для того, чтобы пережить массивный АоЕ урон этих парней. Дополнительным преимуществом микса evasion/parry это то, что они срабатывают одно после другого, что дает нам дополнительный митигейшн (mitigation). Не получать удары вообще, конечно же лучше, чем получать, но немного. Особенно полагая, что вы прошли проверку на Evasion, и никаких негативных эффектов не было наложено, то это может сыграть большую роль в ВпВ боях для уклонения от СС (Crowd Control) любого вида. 

  Выбор оружия:

Булава+щит VS посохи

Булавы (Maces) имеют шанс на крит с высоким уроном, но ниже «длинный урон» на протяжении большого периода времени, в свою очередь посохи более высокий урон на протяжении длительного отрезка времени и эффект сбивания с ног (как и все 2-ручные оружия).

Плюсы для булавы+щит:


Более высокий показатель крита.
Больше сокетов для манастоунов.
Возможный блок (Block) из-за использования щита (хотя тут придется вставлять много камней на ШД (shield defense) для того чтобы приблизится к показателям парирование).

Плюсы для посохов:
Высокий «длительный» урон.
Шанс сбить с ног (очень ценно в ПвП по причине того, что большинство чантеров вставляет крит)
Немного выше базовый показатель парирования, что сочетается с нашим собственным парированием, и скалированием от баффов.

Мой личный выбор – это посохи, но это не отменяет причины иметь комплект булава+щит для некоторых ситуаций. Моим решением есть использование доп. слотов для манастоунов для Evasion камней.

«Раскладные» оружия:
Эти оружия имеют большее растояние для атаки, что дает вам неплохое преимущество перед оппонентами. 

На данный момент сложно найти более одного раскладного посоха. Насколько мне известно он падает с последнего босса подземелья Theobomos Lab (50lvl).

С другой стороны есть немало раскладных булав, которые несложно достать из подземелий, или крафтом (первая крафтится на 35 уровне, Experts Gold Mace к примеру ).

Митигейшн и авойданс в экипировке:
Следующий порядок срабатывания используется в игре для того, чтобы определить прошла атака или нет, и на какое значение:
Evasion проверка -> Block проверка -> Parry проверка
Если вы прошли проверку на Evasion, то вы не получите удара вообще, и на вас не будет наложено никаких негативных эффектов. 

Энчантинг (заточка)
Улучшение снаряжения это для меня небольшой стресс. Но делайте это, разница в показателях действительно большая.
Лично я предпочитаю заточить оружие на +10 в первую очередь для более удобного гринда, но также не забываю о других элементах снаряжения. 

Напомню правила: какие камни нужны для заточки вещей:
Белая вещь = Item's Level +1-10 Levels
Зеленая вещь = Item's Level +5-15 Levels
Синяя вещь = Item's Level +15-30 Levels
Оранжевая вещь = Item's Level +25-40 Levels

  Манастоуны

Хех, ну вот и до них добрались? Наверное можно было бы написать книгу об этом, но я постараюсь описать всё коротко:
Вставлять МБ для нас не имеет пользы. Мы не имеем достаточно магических атак, поэтому есть более ценные варианты выбора камней. Лечение НЕ ЗАВИСИТ от МБ. 

Наиболее часто используемые манастоуны для Чантеров:
Крит. Камни: добавляют шанс сбить с ног, также атакующая мощь растет также увеличивается живучесть (эффект нокдауна)
Парирование: добавляют митигейшн и шанс активации некоторых скилов
Атака: добавляют атаку
М.рез (Magic Resistance) камни: выживаемость
ХП манастоуны: добавляют живучесть/защиту

Менее используемые манастоуны для Чантеров:

Точность: помогает бить по более высокоуровневым игрокам/монстрам и может помочь с нанесением вашего рендж-стана

М.точность (Magic Accuracy): помогает наносить станы, основанные на магии
Шд (Shield Defense): добавляют митигейшн/блок
Evasion: увеличивает шанс не получать удары

Существует несколько классов мышления об манастоунах, если вы Чантер с посохом, то вы должны сфокусироватья на крите до софткапа 440 для того чтобы повысить шанс сбивания с ног как можно выше. Позже Вы сможете заменить некоторые камни улучшая Ваше снаряжение, и получая крит с него, а не камней. 

Камни на уклонение добавляют вам живучести в сумме с личным высоким парри Чантеров, который вы получаете в процессе роста и селф-баффов. 

Attack –камни и ваша базовая атака будут отличным дополнением к атакующему билду Чантера, который выбирает крит/атак билд.

Вставляя камни для ПвП вы не имеете особой разницы в манастоунах. Тут есть несколько вариантов: более атакующий (например: crit, attack, accuracy), защитный (например: evasion, parry, magic resist) или микс из (например: crit, parry).

  Годстоуны (Godstones)

Если Вы действительно счастливчик, вы можете увидеть дроп годстоуна (падает с 40+ элитных мобов). Его вы можете вставить в оружие в столицах у специального НПЦ. Эти камни очень редки, однако, желаю удачи...

Золотая версия годстоунов доступна с ПвП квеста (на убийство генералов противоположной фракции).

Лично я использую годстоун на огненный урон играя на Китайском сервере, но мне кажется я буду использовать сейленс, когда выйдет EU Аион, если мне посчастливиться его достать. Очень приятно видеть удары по 3К, но шанс прока 1%, и это не сильно помогает против отдельных противников, а именно кастеров. Этот камень более удобен в дуэли с мили классами. 

С тех пор как мой билд больше заточен против мили классов, я хочу добавить немного эффекта против кастеров.

Но существует выбор, если вы ориентируетесь только на урон, некоторые камни с проком прямого урона вам подойдут. Небольшая подсказка, годстоун на корни (root Godstone) не сбивает их при нанесении урона, но это я думаю более важная информация для рендж-классов. 


В заключение добавлю, что всё зависит от Вашего личного выбора, и Вам предоставляется большое поле для кастомизации персонажа.

   Чантер в бою

В начале хочу отметить, что каждая мили атака накладывает дебафф на цель не некоторое время. Эти дебаффы включают в себя уменьшение скорости атаки, бега, скорости полёта и п.дефа (которые стакаються друг с другом). Вы должны помнить об этом, если вы решили полечится под ударами врага.

  Соло ПвЕ


Тут многого не скажешь. На средних уровнях мы убиваем мобов медленнее всех классов, но мы это делаем не теряя много времени на отдых. Однако будьте готовы иметь при себе достаточно манапотов, и поддерживайте на себе ХоТ и парри-бафф, этого будет вполне достаточно, чтобы не садится отдыхать. 

Вы должны использовать авто атаки между скилами (weave) до тех пор, пока у Вас не будет достаточно скилов, чтобы перманентно спамить способности без кулдаунтов. 

На низких уровнях вы даже можете использовать Smite для пула и даже успевать ударить дважды, пока моб к Вам не приблизится, но Smite плохо растит с уровнем, и становится почти бесполезным.
Очень сложно сбить с ног любую цель, которую пожелаете (конечно это зависит от качества снаряжения). В основном я предпочитаю не гриндить элитных мобов, хотя они дают очень много экспы. Если противопоставить время против затрат выйдет дороже фармить элиту чем обычных мобов на 2-4 уровня больше.

С Celerity Mantra и ХоТами можно разобраться с любой ситуацией или «паравозом». Во общем нет особых причин умирать в ПвЕ.

Поддерживайте Вашу экипировку на уровне, старайтесь заточить ёё как можно лучше, и держите расходники и пауэршарды с собой всегда.

Абисс – это отличное место для гринда после 25-го уровня (если вы можете не попадаются ганкерам часто). Монстры там дают немного больше экспы, также АП (Abyss Points), и имеют мельше ХП чем такие же монстры в обычных локациях. Дроп состоит во сновном из стигмашардов, кинахов, и крафт-реагентов.

  ПвЕ в группе


Ну это намного интереснее и зависит от того насколько Вы ленивы, для поиска группы. В отличии от большинства классов которые имеют четкие роли в группе, и точно знают что делать в каждой ситуации, Чантеры имеют огромное количество вариантов, и должны действовать в зависимости от ситуации. Я люблю переключатся между ХоТами группы, мили-атаками, ребаффом, переключать мантры в зависимости от цели, помогать хилить Клерику, стараться застанить или прервать каст «тяжелого» скила.... Это потребует хорошей реакции, и понимания всего боя в целом, для того чтобы всё это использовать в нужный момент. 

Одна вещь, о которой Вы должны помнить, это то что надо использовать одновременно тот набор способностей, который принесёт максимальный эффект эля группы. Поддерживать ли крит-мантру потому что влом проверить крит-кап у сопартийцев это решать Вам, но в идеале это делать стоит. 
Проверяйте экипировку сопартийцев, и переключайте баффы соответственно. Проверяйте насколько хорошо одет Ваш танк, и если надо, включайте шилд-мантру, а если гир в порядке – включайте другую.

В теории Вы можете только сидеть и кидать ХоТы туда сюда. Никто ничего не скажет, но если Вы хотите выжать максимум для группы, придется поднапрячся.

Вы можете сорвать агро, если Вы основной хилл, или много помогаете хилить Клерику в сумме с спамом Word of Protection. Не пытайтесь бегать, дождитесь пока танк заберет с Вас агро назад.
Даже несмотря на то, что наши дебаффы слабее чем у других классов, я все равно стараюсь их поддерживать для того чтобы помочь группе. Я стараюсь играть на максимум, чтобы быть довольным выполнением своей роли в игре. 

Как сказано выше в разделе хила, мы можем вылечивать целые группы при определенных условиях. Это менее эффективно и требует больше напрягаться чем Клерику, но это вполне возможно. 

  Соло ПвП


Вступление


О, даааа, наконец мы добрались до соло ПвП. Я слышал много недовольства на этот счет, и соглашусь, что нам приходится несладко по сравнению с другими классам, до тех пор, пока не получим уровень 42. Конечно же это не означает. Что нужно опустить руки, и просто умирать на протяжении всего кача.

Почти как в ПвЕ Вы будете иметь халявные времена до середины 20-х, далее послабее, и снова станете сильным соперником на 40-х уровнях.

Фокус в ПвП Чантера состоит в том, чтобы всё время находится в движении, и умно использовать станы и нокдауны. Я люблю себя сравнивать с назойливым комаром: сложно поймать, очень назойлив и жалит то тут то там опонента, которому сложно на Вас сфокусироваться. 90% наших скилов можно использовать в движении находясь на расстоянии, это большой плюс для тактики мобильных ударов. 

Бегайте и кайтите мили классы, поддерживайте Celerity Mantra для получения преимуществва в скорости, и другие мантры по ситуации (против бурст- классов я предпочитаю защитные мантры, против дот- классов ХП мантру, маг.-защитную мантру). В концепцию передвижения заложен не только момент не дать продыхнуть врагу от станов, а также парирование цепочек, которые враг использует против Вас.Следите за статусом оппонента, и выбирайте наилучший момент для очередного стана или нокдауна. 

Не так просто будет прерывать атаки кастеров, вы должны пробовать это делать уходя из радиуса заклинаний, этим вы сможете прервать их цепочки. Мне кажется с кастерами воевать сложнее, так как сразу надо пробить их щит для того чтобы начать наносить урон, и кайт не всегда может быть правильным решением.

Основной недостаток в соло ПвП это тот факт, что мы являемся суппорт классом, у которого маловато бурст-урона, бурст-хилов, диспелов, и в прямом смысле контроле оппонента (приходится рассчитывать на проки, нокдауны и применение Heaven’s Judgment) до старших уровней. Другой очень важный момент, надо иметь Greater Healing Potions в нужный момент.

Дополнительные вещи и основные фишки для ПвП


Вы ВСЕГДА должны иметь Greater Running Scroll, Greater Healing Potion и некоторые мгновенные поты для лечения. Также флай-тайм поты, Greater Raging Wind Scroll, еду на ДП, Greater Courage Scroll, Major Anti-Shock Scroll, это всё рекомендовано в ПвП. Старайтесь набрать как можно больше химии, она вся стакается с нашими бафами.

ХоТ поты не нужны, так как они не стакаются с нашими ХоТами и являются лишней тратой времени.

Первое, что надо сделать при подготовке – это отдельная закладка чата для ПвП.
Закрепите на отдельной вкладке комбат лог, и всё что делают оппоненты выделите ярким цветом. Для меня это тёмно-черный.

ПвП на уровнях 10 и до поздних 20-х
Вы не будете иметь много проблем с бурст- классами, они еще не имеют своих сильных атак и цепочек, вы легко отхилите дамаг от их атак.

Protective Ward I


Это действительно хороший способ уменьшить урон который невозможно отхилить (станы, слипы, эйрлок и т.п.). Это говорит о том, что вы должны хорошо понимать противника, и знать, когда и что он будет использовать. Сины раскрываются внезапно, поэтому лучше использовать способность как можно раньше. Это также даст немного времени для отхила, так как после вливания урона бурст- классам надо дождаться отката способностей. Неплохой идеей будет находится в воздухе. Если вы знаете что кто-то есть рядом в хайде. Наример амбуш не работает в комбате. Вы должны использовать все ХоТы до Protective Ward, они будут тикать даже когда вы находитесь в контроле. 

Binding Word I

Также хорошая способность в начале, и хорошее использование стигма-слота. Это не только замедление, Вы еще не дадите противнику кастовать, это заклинание ни относится ни к одной из групп (можно его сравнить с сайленсом).

Rage Spell I

Я всё же считаю эту стигму более ПвЕшной. Увеличение дамаги на ней не перевешивает по полезности потерю в скорости каста. Я бы использовал ёё на низких уровнях, и не использовал бы будучи постарше. 

Focused Parry I

Постоянно держите активным этот бафф, он также работает во время авто-атаки кастеров.

 ПвП между 30 и 42


Вот где придется трудно, особенно если Вы попались в Абиссе на ганк-класс, или группу. Мало чего получится селать, но можно улететь. Greater Healing Potions, Running Scrolls, Raging Wind Scrolls и инстантхилл поты с этого времени станут лучшими друзьями. 

На этих уровнях большинство классов получает свои сильные цепочки и СС-скилы (Crowd Control skills). Вас будут кайтить, вжигать, «как будто в последний раз» (like no tomorrow). Не расстраивайтесь по этому поводу, дальше вы сможете противостоять этому. Если на Вас налетает другой класс будет жарко в большинстве ситуаций и я без стыда предпочитаю сбежать, чем противостоять врагу. 

Изящный трюк, чтобы сбежать от оппонента в абиссе – это сложить крылья, и через некоторое время падения открыть их снова. Но не переусердствуйте, если долго падать в воздухе, то можно умереть. 

Ко всему выше сказанному к скилами с лоу-левлов добавляются следующие способности, также как и стигма-слот на 30-м уровне:

Word of Life I

Имеет длинный кулдаун, но на 30-м уровне отличный хилл, который стакается с Spell of Recovery (который будет на 45-м)

Word of Quickness I

Не используйте его очень рано, немного потерпите, и лучше используйте когда попадёте в передрягу. Требуется немного опыта, чтобы научится его использовать и не сильно рано, и не сильно поздно. Это поможет Вам отхилить бурст-урон. 

Word of Wind I

Дополнительная информация: Этот бафф остается на сопартийцах даже если Вы покинули группу, но они должны находится в радиусе использования для получения баффа. Это основная причина носить с собой ДП тортики. 

На этих уровнях я всегда отключаю Rage Spell в ПвПесли он у еня включён.

Вещи описанные в лоу-левел секции также применимы на высоких уровнях. 

ПвП после 42-го уровня
Это время, когда снова становится весело играть! Вы получите Ваш первый удар дальнего боя (который к сожалению был пофиксен с 10 до 12 секунд КД по непонятной причине...), также арсенал Ваших способностей увеличится в зависимости от выбранных стигм.

Стиль боя особо не меняется, но оно становится в разы проще из-за отдельного стана. Вы станете более универсальны и мобильны в ПвП. 

Inescapable Judgment I


Обожаю эту способность. Больше нечего сказать. Стан наносится не всегда но вместе с Heaven's Judgment и нокдаунами это реально помогает. Я еще не могу определить, влияет ли точность на станн но я думаю, что да. На практике против целей с большим уклонением высокий показатель точность помогает мне станить ренлдера когда я проводил некоторые тесты. В любом случае это контр-абилка для остановки противных рейнджеров.

Enhancement Mantra I

Теоретически сделана для ПвП. Однако точных цифр и ёё эффективности я еще не тестировал детально. Если есть свободный стигма-слот, то почему бы не брать эту мантру в ПвП.

Recovery Spell I

Одна из мастхэв стигм. Очень хорошая «спасалка жизни», когда необходимо охилить тонны входящего урона. Даже находясь под эффектом Protective Ward, Recovery Spell плюс другой ХоТ дает отличный митигейшн от бурст- урона, который Вам не даст хилиться в нормальном режиме. 

Word of Spellstopping I


Отличный спасательный спелл от огромного урона по группе. Он стакается со щитом от Protective Ward.

В зависимости от выбранного энд-гейм стигма билда вы будете иметь дополнительные опции, они описаны в Стигма-секции данного руководства.

  ПвП в группе


ПвП в группе во многом зависит от сетапа. Большинство времени я слежу за клериком и группой помогая хилом и защищая его от аттак назойливых противников.
Переключение мантр может быть достаточно частым в груп-ПвП. Если нет кастеров рядом я включу Protection Mantra в большинстве случаев. В боях-преследованиях надо включаеть Celerity Mantra, но в массовых боях придется выбрать что-то получше. Также на забудьте обновлять все кратковременные баффы. 

Эти бои во многом похожи на ПвЕ бои но намного более динамичные и непредсказуемые. Вы должны принимать решения быстро, и нет особого руководства как играть. Хорошая мысль всё время двигаться, и, если это возможно, ассистить лидеру группы.

Не забывайте, что Клерик может сдиспелить с Вас отрицательные эффекты, но так как он может быть занят хилом, используйте поты.

Чантеры в рейдах
Я бы собрал рейд группы разделенные на кастеров, мили, хилов/танков, и потом добавил бы по чантеру в каждую группу. Вам не надо будет разделять между собой мантры, но придется их включать в зависимости от типа входящего урона. Представьте группу из синов, гладов или ренджеров, это 5х35% увеличения силы атаки!!!

В группе Вы баффер, который большинство времени не находится в мили у босса (в зависимости от типа атаки конечно), я буду иметь мой 45лвл ХоТ наготове и буду готов к любым аддам, буду использовать станы, помогать с дебаффами или офф-хилом, если потребуется. 

Основная опасность для чантера – это АоЕ атаки. Эвейжн синов и блок танков намного удобнее тут для того чтобы пережить эти атаки. Нам намного проще словить смертельную атаку босса чем им. 

   ОБЩИЙ ГЕЙМПЛЕЙ

Дополнительные заметки

Вы можете сортировать в любом порядке членов группы путём перетягивания полосок с ХП между собой. Таким образо мы вы всегда сможете держать МТ на первой позиции, или там где Вам будет удобно. Я всегда сортирую членов группы по количество агро, которые они могут выработать.
Есть Вы в окне брокера, Вы можете нажать Alt+клик на айтем в инвентаре для копирования его имени в окно поиска брокера для быстрого сравнения цен. 

Прыжок после процесса сбора ресурсов обезопасит вас от отмены/фейла сбора.

После 30-го уровня, вы можете зайти к НПЦ в столице, который изменит вид Вашей брони или оружия не меняя их статов. Вид раскладного оружия не может быть изменен, также как и драконик-броня не может быть изменена или перекрашена.

Крафт

За исключением шитья (однако спорно, если Вы решили собирать эвейжн-сет из кожи) нет такой профессии, от которой Вы бы не получили бонусов. Я качаю алхимию, для того чтобы снабжать себя всей необходимой химией собственного производства. Немногие вначале берут эту професию, попробуйте извлечь из этого выгоду.

Важно отметить, что лучшие крафтовые вещи одни из лучших в игре.

Арморкрафт легче сделать Экспертным, так как придется критануть 1 раз для Эксперт-квеста в золото. Во всех других професиях придется критовать дважды. Также вы можете взять всего 2 мастер-крафта (не раскрыта тема кукинга, поэтому не факт, что арморсмитинг это простейший мастеркрафт – примечание переводчика).
Armorcrafting
Вы сможете создавать собственную броню и щиты.
Handicrafting
Производим бижутерию во все слоты. Также посохи делаются этой професией.
Alchemy
Нужно для производства банок/скроллов и остальной химии, также для апгрейда манастоунов.
Cooking
Надо для питья и еды, также для ДП кексов.
Weaponcrafting
Крафтим булавы.

Титулы

Я люблю переключать титулы в зависимости от нужд. Титулы на бег стакаются с Celerity Mantra, остальные дают прибавку к моим статам. Крит-титулы отличны в начале игры, но потом становятся менее ценными после достижения капа крита и.т.д.. 

Еда

Я никогда не покидаю Санктум без небольшого количества Frillneck Aether Sausage, , Perer Aether Jelly, Lumine Coctail в сумке.

   ИТОГИ
Играйте Чантером если:
Любите универсальность и сочетание разных стилей игры.

Категория: Классы | Добавил: Лоликон (22.02.2010)
Просмотров: 5966 | Теги: чародей | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Сейчас на сайте:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Говорилка ;)
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024Конструктор сайтов - uCoz